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走心长文 为何我把2010年叫国产TCG元年?回忆这些曾经的国产TCG卡牌
发表时间: 2023-12-12 20:50:17 作者: hth华体汇官网
走心长文 为何我把2010年叫国产TCG元年?回忆这些曾经的国产TCG卡牌
》,回忆了一下接触《万智牌》的经历,并且挑出一些牌来精炼了自己玩《万智牌》的这些年。看到文章发布之后,大家的回复很多,而且很多朋友都有类似的共鸣,这次咱再整一篇文章。虽然内容还是小纸片,但是和上回不同,这次会把时间聚焦在十年前,也就是大概2010年到2015年最近一段时间的国内
当时受到《万智牌》《魔兽TCG》《游戏王》等国外TCG游戏的影响,国内也陆陆续续诞生了一大批各式各样的TCG游戏产品。不过这些游戏的设计、美术、质量和运营真的是鱼龙混杂、参差不齐。有的是设计者热情和努力的最终成果,也有投机者想要试水趋利的产物;其中既有《三国智》《永恒之轮》《零次元》等等后来在国产TCG领域叱咤多年的经典作品,但也有更多急匆匆诞生还没留下什么记忆就无声无息消失的产品。
因为喜欢玩卡牌游戏的原因,恰好赶上那个时我收了一些此类产品,这回就拿出来,和大家伙儿一起来分享一下那段时光。
的原创TCG游戏,设计师是当年在万智牌网站“魔法天翔”上认识的 东旭鹰,也是天津人和我是同城老乡。《中华五行牌》诞生的时间很早,我没记错的线年,几乎靠一己之力在几位朋友帮助下能在当年当时把一个TCG游戏做到上市销售的程度,这其实是十分艰难的。当时几乎没人了解什么叫TCG,更没有众筹之类的平台,一切启动资金都要靠 东旭鹰 自己想办法。我想有一天若给他写一篇采访,应该是会有很多辛酸苦辣的故事。
《中华五行牌》的第一个系列主题是《水浒传》,所以当时游戏的全称是《中华五行牌:水浒之梁山好汉》。照片里就是起始套牌,内容是由75张卡牌组成的两套对战套牌。《中华五行牌》顾名思义就是借用了 金木水火土 的概念,作为卡牌的属性和费用需求。游戏能够正常的看到《万智牌》的一些影子,但重要的是《中华五行牌》创造了独立的“费用卡牌库”概念,而不是再将费用卡牌和其他卡牌混在一起,靠随机抓取。也就是说尽可能在设计上去避免了《万智牌》常见的“卡地”现象。
不过,由于后来资金、销售渠道、人力不足等问题的综合结果,导致《中华五行牌》已经设计完成的第二个系列再也没有问世,夭折于发售推广阶段。但无论如何,这已经足够让《中华五行牌》成为国内第一款达到销售阶段的原创TCG卡牌而值得被记住。
《永恒之轮》是真正意义上达到了一款TCG产品该有的生命状态的国产原创TCG游戏。也就是有若干轮产品更替,有证券交易市场形成,也有固定的比赛体系架构。如果说《中华五行牌》的尝试夭折于市场起步阶段,那么《永恒之论》显然要走得更有准备,更加稳健。从某个角度来说中国原创TCG的大爆发时期就开始于《永恒之轮》面市,我觉得也不为过。
《永恒之轮》2009年由广州千骐动漫开发出版,价格并不高。但可惜我当时没有正式入坑,只在牌店学了学规则,就浅尝辄止了。您问为什么?《万智牌》令我快乐,但《万智牌》也让我贫穷……当时连早点我都给省了,哪敢再跳个坑呢,真没钱。所以对于《永恒之轮》的具体发展细节我了解不多。不过,能这么说,《永恒之轮》尝试了在全国的推广,但最后这样的产品最火爆的其实还是以广州为中心的南方省市,在北方玩的人的确不多。游戏形成了证券交易市场交易,玩家之间的卡牌买卖交换还是很多的。而且后来《永恒之轮》除了规则有更新优化之外,在美术上下了狠心,邀请了画家 十月天宫 主笔,整个在视觉感受上让产品做了一次大升级。照片里的就是 十月天宫 绘制的十二生肖系列中的三张,也是我仅有的三张……
另外,千骐动漫旗下还有很多其他桌游产品,所以《永恒之轮》还和这一些产品做了联动,比如购买其他某个游戏中可以开到一张特定的《永恒之轮》卡牌,联动促销。我记得 八仙系列 中的 韩湘子 就是这样的形式获得的。
《永恒之轮》现在虽然已经停产多年,但在其发售期间生命力依旧很旺盛的,而且也有很多亮点和经验值得学习借鉴。对我来说如果有机会能补全十二生肖就完美了~
《崛起》也是相当早期的产品之一,诞生于2010年。这样的游戏的出版方是北京一家叫“吾游”的公司,销售方面的成熟度要大大超过前面的《中华五行牌》,不但发布了多个种族的起始套牌,并且还有标准的补充包产品。游戏以发生在太空中的科幻战争为背景,设定了诸多种族。不过这样的游戏的设计过于取巧,基本上照搬了当时正风生水起的《魔兽TCG》,而在美术和世界观设定上则套皮了《战锤40K》,虽然能看出做了一些原创的调整和设计,但套皮的感觉依旧很明显。不过,在销售上《崛起》确实狠下功夫,甚至设计了模型玩具类的产品能和卡牌联动。而且《崛起》出版方明显是意识到TCG游戏离不开比赛体系支持的,所以他们也公布过相关的高校联赛计划,但是否实施就不知道了。
不过,就在公布了一系列相关消息和新产品计划之后《崛起》再无音信,其原因不得而知,但应该还是跳不出资金和回报率之类的相关原因吧。
另外要吐槽的是不知为什么游戏的起始套牌设计很诡异,是设计成全密封的塑料塑封包装挂卡,这样导致如果要拿牌出来就必须暴力破解塑封挂卡,这也是为什么我照片里无法展示内容的原因,因为我没拆开,留的是一套还塑封的完整产品,这个设计对收藏者来说真的是太难受了。
2010年一款罕见的,以足球比赛为主题的TCG游戏(我见过的另一个足球TCG就是《足球小将》了),当然说是TCG这是厂家自己说的,我还真没看到有什么可T的地方。况且这游戏就见到这么一套起手包就销声匿迹了,也不知道还有没有补充包之类的产品可供交换收集。
游戏出版方是一家叫“策牌智德”的北京公司,宣传里号称什么风靡全球、国内首发……说实话,就从卖相上看,这玩意能风靡全球的确有点想瞎了心了。这游戏的美术真是一言难尽,感觉就是随便找了个美工赶出来的,注意,不是画师,是美工,各位一看便知:
美术是不是特别灵魂?我说的是各种意义上的灵魂,这画面值得我给专门配张图。而且卡牌尺寸非常特立独行,偏瘦长,导致普通的TCG牌套、卡册都不能通用。卡牌的质量也不是常见的TCG用纸和印刷,反而更类似扑克。游戏的胜利条件倒是有些意思,双方出牌会削减足球,也就是20面骰子的点数,谁正好让点数归零谁就是赢家。但综合来说,自己觉得唯一的收藏价值也就是来源于这样的产品足球这个主题、特别的获胜方式和号称风靡全球的勇气了。
《万智牌》有著名的五色轮设计,如果变成三色会如何呢?就会变成这个《卡卡西游》。《卡卡西游》由北京唛卡卡文化传播公司设计出版,也诞生于2010年,这可真是个相当哈拉少的一年,简直
堪称国产TCG元年。跑题了,这游戏就不细说了,不值当花这功夫,所以我打算给各位说个段子。
《卡卡西游》虽然是以仙侠妖魔为背景,但实际上的意思就是个把《万智牌》的 红、白、蓝、黑、绿五种颜色合并成 灵、妖、仙三种的低配万智牌。我很肯定这东西的设计者是《万智牌》玩家,而且是“克撒传”这个系列入坑的老玩家。为什么这么肯定呢,因为里面有很多牌就是直接把万智牌“克撒传”为主的卡牌拿来换了个皮,卡牌本身的设计上连改都懒得改,就照搬了。“反击咒语”改叫“化解”,“移魂术”改叫“铲除后患”,“地牌”叫“元石”,“咒语”叫“驭元”……
看完官方公布的卡牌和规则,我当时也是有点年轻气盛,直接在国内最大的桌游论坛BGC网站上发了个帖子,找出一些照搬的卡牌,一张对一张的把原牌和《卡卡西游》版的卡牌做了个对照表……结果,出版方有人联系到我,说一定要寄一盒来让我先体验一下是否有不同。我想也是,光靠牌表对照扒得不够多,有产品再说话势必更加有理有据。但万万没想到
,收到这盒样品之后,我倒是发现了更多照搬的卡牌,可惜没机会说了……这游戏又不干了……挺好。
至今为止,所有国产TCG中我最喜欢的一个,也是运营发售时间最长的一个。和《永恒之轮》一样是2009年发售,我的印象里在天津见到这两个游戏的是顺序上《永恒之轮》略早一点点。《三国智》值得细说的地方能单独开篇文章,但篇幅所限这里只说几处最值得提及的。
首先,原创度极高,出版方四川前景文化(也就是现在的 盒中闪电)在游戏设计方面投入了大量的人力财力。不过游戏早期设计虽然非常细致但却有明显的BUG,早期的《三国智》在规则架构上能看到很多《游戏王》的影子,并且有一个很有趣可是却存在隐患的设计,就是游戏中的角色单位有智力这个数值设定,对某个角色使用效果类卡牌的时候需要扔骰子过智力检定。这点虽然的确还原斗勇也要斗智的感觉,但是实际作为一款TCG尤其是一个一开始就确定要向竞技性TCG发展的游戏来说却是一个极大的问题,玩家会因为没有办法预判自己效果是否成功,而没有办法进行精确的策略规划,没办法使用出《万智牌》等游戏中那种精妙的细节操作,从而大幅度的降低了游戏的竞技性和体验感受。
为了解决这样一些问题,前景文化做了一个我到现在也非常佩服的操作,他们不但积极听取玩家反馈,而且愿意为游戏完善付出努力。前景文化全面修改了游戏规则,诞生了第一本《三国智》规则白皮书,取消了之前智力等不合理设定,给自己做了一次外科手术式的改造。由于大量卡牌因此就需要重新设计和描述,所以前景文化竟然对全国召回了已经售出的产品,然后给玩家重新寄送新版产品。这样的决心和举措,让游戏一下赢得了极佳口碑,确立了自己的位置,赢得了大批忠实玩家。更重要的是,假如没有这次大刀阔斧的改造,《三国智》绝不有几率会成为后来产品寿命最长的国产TCG游戏。
另外,《三国智》的美术不能不提,非常浓厚的中国风特色让人印象深刻过目难忘,卡牌UI都采用了毛笔墨线等粗犷却不失细节的写意之感。当时我在和国外或港澳台的玩家交流的时候都喜欢拿《三国智》出来说事,他们都很喜欢,有的还自己去买牌回去收藏。
《三国智》的运营也非常用心,除了全国各地的线下比赛系统,还有组织了月赛、季赛、地区赛、全国赛等不同级别比赛。前景文化更参考《万智牌》的运营方式,设立了自己的专门负责比赛的裁判认证管理体系,这在某种程度上预示着额外的成本,所以在国内TCG中非常罕见。《三国智》还开发了主要竞技向产品之外的各种产品方式、主题套牌、娱乐向套牌等等,当然更少不了利用积分和兑换特殊卡牌的方式调动玩家参与积极性,同时也孕育出了自己的二级交易市场。我在2012年的时候辞职做《DICE》杂志,为了去台湾做环岛采访忍痛出掉了当时收藏的所有《三国智》卡牌,靠这些钱解决了此次行程的全部开销。
遗憾的是,后来随着产品的生命力逐渐减弱,《三国智》终究是在几年前划上了句号,但慢慢的变成了国内发售时间最长的TCG游戏,留下了浓墨重彩的一笔。
这还是一个发售于2010年的游戏,出版方是广州百逸动漫制作有限公司,看地址位于广州番禺。《皇道》给人的直观感受更偏向日系TCG卡牌,这包括美术视觉和规则叙述方式,一些插图非常二次元,只不过不少卡牌的画功实在不敢恭维,这应该也是成本预算所限,另外就是卡牌尺寸也比一般的欧美TCG游戏尺寸略小一圈。
虽然出版方说是全国推广,但我的印象里京津地区的牌店是很少看到《皇道》的,我想既然是广州公司当年应该还是在南方的渠道会更广一些,希望有了解的小伙伴帮忙补充。游戏本身来说我只玩过照片里的起始套牌,所以感受也只能由此来说,觉得设计上中规中矩,没什么特别的亮点,也没什么明显的缺陷,不知道补充包里是否有与众不同的东西。
《皇道》和当时的一些桌游媒体合作赠送过特别卡和起始套牌作推广,我这套牌就是这么来的,照片中右上角的那张“淘气精灵”则是当年随杂志赠送的赠卡。也是我手里所有《皇道》卡牌美术上的上限,不过我猜应该补充包里还有别的稀有度高的卡牌会在美术上投入更多,也更好看。
这样的游戏的存在时间也不长,但具体因为当年没有入坑所以不得而知,个人感觉最多也就是2、3年的样子,或许更短一些。
实我并不确定这是个TCG游戏,我也只有照片中这几张卡牌而已,来源是2012年上海IEBG桌游展上朋友送的,当时记得他说是TCG,但后来再没见过这个游戏的相关这类的产品所以也成了悬案,但至少肯定是可拿来战斗的卡牌游戏,也就放在这了。
《还看今朝:中国近代英雄列传》是2011年香港一品娱乐有限公司设计的,从我后来能查到的极其有限的网上资料看,这样的游戏应该是应中山市有关部门委托设计的一款游戏作品,内容以中国近代史的风云变幻为背景,很多我们熟悉的历史人物都有登场,绘画风格非常港漫。我手里的卡牌都是人物角色,能够正常的看到每个角色有费用、所属阵营、攻击力、生命力等基本数值,也有格外的简单的规则叙述(卡牌上白色部分大量文字其实都是这个人物的背景介绍),从设计和复杂程度看这样的游戏应该很简单。不过由于我对这样的游戏的所有了解也就限于此,所以并不知道是否有角色之外的卡牌类型,或者有没有“清”和“革”之外的阵营,如果哪位看官知道,请务必留言告之。
2013年衍生于当时热门游戏DNF的TCG卡牌游戏,出版方是当时代理过《魔兽TCG》中文版的北京新锐地带玩具有限公司,相信当年玩过《魔兽TCG》的玩家很多人都还记得。《DNF》借用了当时非常火爆的游戏背景,邀请了著名《万智牌》选手、《暗杀神》设计师——Justin Gary 为游戏主设计师,再加上新锐地带当时完整的行业推广渠道和经验,以及和全国各卡牌游戏店家的关系网络,甚至引入了当时非常吸引玩家购买的因素——刮刮卡,感觉真是万事俱备只欠东风。在游戏放出消息的时候,的确也引发了玩家们相当的关注和期待。
然而,这样的游戏的销售并不理想,究其原因是多方面的,但我个人觉得游戏规则的问题还是最最终的原因。其他辅因再完善,游戏本身不好玩,那真的就是最致命的硬伤。因此,几个系列之后,《DNF》就匆匆落下了帷幕。
《零次元》是2013年初上海甲壳虫动漫推出的一款偏日系的TCG游戏,产品刚上市的时候就展开了一系列奖金奖品丰富的比赛从而非常关注,尤其是吸引了很多《万智牌》《魔兽TCG》的牌手涌入《零次元》赛场,被大家戏称为“TCG赏金猎人”,不过恰恰如此也说明了《零次元》开局的成功。
《零次元》本身采用了日系卡牌常见的版权作品大乱斗的方式,最初通过东映授权推出了“航海王”“圣斗士”等主题系列,后来又陆续加入了“火影忍者”“漫威”“死神”等作品。而且在运营中,除了比赛之外,《零次元》也很重视卡牌证券交易市场的构建,各种特殊宝卡和限定卡还有别的强力的卡牌当时都有很多玩家在交易。我的印象里最早被当作等价交换物来使用的应该是宝卡的“娜美”。
《零次元》总共出了6个IP主题系列(航海王、龙珠、圣斗士、火影忍者、死神、漫威)后宣告结束,就我个人来说觉得非常遗憾,虽然我自己不存在跳坑,但作为动漫迷来说《零次元》的选题真的很不错。假如《零次元》能一直做到今天,肯定会达到《Weib Schwarz》(黑羽白翼)那规模了。
说到《阵面对决》和我还有些缘分,2014年底我正式成为了“旅法师营地”的外聘编辑,负责的第一个内容就是当时正要创办的全新频道和项目——《阵面对决》。游戏以三国时代为背景,《三国杀》设计师Kayak担当设计,游卡当时主推的TCG项目。和游卡之前出版的“Q版人物造型走娱乐路线”的另一款TCG《三国杀对战卡》完全不同,《阵面对决》从规则、产品、视觉到运营、比赛这一条龙的规划都是奔着竞技向TCG产品来的,这一点非常明确。
整体风格上游戏更偏向美式TCG游戏,这点大概和设计团队都是《万智牌》老玩家离不开。规则上基础层很稳固,细节上则有不少创新之处,整体产品的背景融合也做得十分好,再加上游卡舍得砸钱搞宣传搞比赛,一登场就是风生水起,游戏的第一个系列“初阵”就打下了不错的成绩。随后游卡凭借自身的实力和渠道,在全国范围内设立了多个级别组成的比赛体系,配合丰厚的奖金和奖品产品的发展相当快速。而且,游卡在怎么样才能做好单卡这件事上也是经验比较丰富,强力单卡的设计比例很好,创造了“郭嘉”这样的标志性单卡。同时,各种限定卡、闪卡、纪念卡,还有身价不菲的刮刮卡都玩得贼溜,这些都让《阵面对决》在短时间里就积累起了大量玩家。
TIP:这里说一个我个人的观察,初期赛场上的玩家几乎都是我认识的TCG老牌手,但很快赛场上就慢慢的变多能见到完全凭空入坑的新人了。
不过,后来主要负责这一个项目的北京游卡撤编归入杭州,主设计及设计团队也几经更替,加上后来单卡设计上的失衡,以及运营等多方面的原因作用下玩家数量持续减少,最后落下了帷幕。
《神蚀创痕》由广州雷亚卡公司于2015年推出,也是从外观到设计都非常偏日系的一款作品。如果从原画以及UI设计等视觉呈现效果来看,《神蚀创痕》绝对可以打上个十分好的分数。不过,我和《神蚀创痕》的交集不多,只是当年作为DICE CON的主办方和来参展的团队打过交道,游戏本身我则仅局限于最初版本,所以就不多说了,有玩过的朋友不妨来聊聊游戏感受。至于游戏推广方面也是依托于比赛体系,但似乎在北方见到的玩家不多,至少京津地区见到的不多,可能推广还是铺在了广州为中心的南方地区,这点纯属个人猜测,欢迎补完。
照片里这张牌也是我手里唯一的《神蚀创痕》卡牌,是当时来参展DC的游戏团队特意制作的会场纪念卡,作为主办方成员之一我也就薅了人家的羊毛,白嫖了四张留作纪念。
这个也是2015年的产品,出版方是桌游玩家都很熟悉的 栢龙玩具。必须说明的是《武林传说》取材于金庸的武侠小说世界,而且是真真正正拿到了金庸改编授权的产品,不是山寨货,栢龙在香港的人脉由此可见。
从产品上看,感觉如果这样的游戏能顺利做下去的话,大概会成为TCG版本的《金庸群侠传》,因为第一弹的名字叫“射雕英雄传1”,所以未来很可能回答一些经典问题:光明顶上令狐冲大战张无忌英雄谁属?降龙十八掌和九阴白骨爪哪家更强?小昭和双儿你更喜欢谁?我能不能喝一碗侠客岛的腊八粥再娶八个老婆远走通吃岛……说远了,反正想想也挺过瘾的。
不过,既然我都说了“如果顺利做下去的话”,那自然就是没能顺利做下去。老实说,游戏在设计上还是能看到设计团队尽量融入了原作的各种标志性元素,来展现世界观体验的。比如各种角色会分成主角和配角(陈佩斯和朱时茂?),各种各样的武功秘籍、内功心法、各种装备武器、原作中的各种地点等等。并且尤其是武功,会拆解成招式,对原作也是一种填补。比如越女剑法的白露横降,逍遥游的饭来伸手,杨家枪法的孤雁出群……感觉能收集全也是个乐趣。
但是,这样的游戏还存在很多问题。有关游戏性的我听过很多讨论,仁者见仁智者见智,我个人感觉的确没什么亮点吸引我。另外,TCG卡牌很大程度上要看视觉效果,按说金庸武侠小说用港漫风格画面呈现是理所当然,但这里选择的整体画面风格并不符合那会大多数玩家的主流审美(例如我个人觉得在色调上呈现过暗,让人感觉画面不够清爽,内容主体不够突出是一个代表问题)。再加上游戏渠道铺开得不够多,所以各种综合原因之下2014年之后这样的游戏就终止了。
最后是罗列一些,我知道但是手边没有产品的游戏,还有几个并非TCG但我觉得也值得提及的产品。
设计师驯鹿的代表作,最初是一款PNP游戏,后来众筹出版,非常成功,游戏以像素风格的各种动物为主题,让人眼前一亮,遗憾的是后来这样的产品没能再继续推出,不然是可完全继续保持相当时间生命力的。这样的游戏我是有的,只是实在想不起放在哪了……就没拍照。
设计师苹果军团的一款LCG作品,展会上第一次见到这样的游戏的时候才知道从设计到美术由他自己一手包办,实在令人佩服。视觉上非常有FFG的范儿,国内外都有出版,而且还登录了STEAM推出了电子游戏版本。
香港天下出版有限公司授权美国EOS-Sama公司开发的,改编自全香港最受喜爱的武侠漫画《风云》,国内之前也有销售,可以看作是漫画的周边产品。
这个是比前面提到的《武林传说》更早的武侠题材TCG,而且出版方在推广上非常下功夫,当时很多展会都能看到的他们极富特点的展台和一身武林装束的工作人员。
《桌游DESIGN》当年随刊送过几张卡牌,有传闻是一个在开发的TCG,但就此没了下文,至今不知到底为何物。
若说我个人将2010年称为国产TCG元年的原因,从前面应该能看出,这一年里爆发出来的产品数量很多。而且《永恒之轮》和《三国智》虽然诞生于2009年但其实开始铺开知名度也是到了2010年的事,所以我才有了选这一年做元年的说法。此外,在2010到2015年之间还诞生了不少让人印象非常深刻的原创卡牌类游戏,比如《太乙仙魔录》《鬼戏》等等但和TCG离得更远这里就不收录了,况且光是国产TCG游戏我这边收录的也肯定也不全,如果您知道还有那些,还请留言一起来补完~
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